Trackmania² Stadium, Canyon, Valley & Trackmania Turbo

Trackmania Team | Mania Planet & Trackmania Turbo
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Dominando o modo Pursuit!

Ir em baixo 
AutorMensagem
NVP_MORTEX_745
Administrador
Administrador
avatar

Idade : 25
Localização : Blumenau - SC
Mensagens : 4301

MensagemAssunto: Dominando o modo Pursuit!   Seg Nov 20, 2017 9:45 pm

Pursuit é um modo de TrackMania 2. Existe desde o início de 2015 e em outubro de 2017 passou por algumas mudanças.



Como instalar:

Para quem não comprou nenhum jogo do TM2, só é possível jogar Pursuit pelos Channels. Da primeira vez que você entrar, o jogo pedirá para baixar todos os aquivos necessários(pack, cenários, etc), a instalação é automática. Os horários do Pursuit nos Channels na época que escrevi esse tutorial são 13:00-14:00, 17:00-18:00 e 23:00-23:30, horário de Brasília, sendo o horário das cinco da tarde o mais movimentado.

Para quem tem o Stadium comprado: procure o Pursuit Stadium na loja(o verde). Será cobrado alguns planets e você precisa ter pelo menos uma Station livre. Depois de instalado você pode jogar no servidor Stadium com o carro de Stadium, mas os outros cenários e carros somente nos Channels, junto com os jogadores não-pagantes.

Para quem comprou todos os cenários do TM2: procure na loja o pack Pursuit(vermelho e azul). Será cobrado alguns planets e é necessário ter pelo menos uma Station livre. Depois de instalado ficará disponível o Pursuit com todos os carros e cenários, como acontece no Channel, mas 24 horas por dia.



Como jogar:

Polícia(azul) pega bandido(vermelho).

Cada partida começa com entre um e três policiais, cujo objetivo é pegar os bandidos. Ao pegar os bandidos, o policial ganha um ponto. Os primeiros policiais de cada partida ganham até cinco pontos extras. Os jogadores podem se voluntariar a começar a partida como policial apertando a tecla DELETE. Se ninguém se voluntariar, o servidor escolherá o primeiro policial por sorteio.

O objetivo dos bandidos é fugir da polícia e sobreviver até o final da partida. Ao ser pego pela polícia, o bandido vira policial, e deve pegar outros bandidos. O bandido ganha um ponto ao sobreviver à captura de outro bandido, até cinco pontos ao ser o último bandido restante e até cinco pontos ao sobreviver até zerar o cronômetro.

Policial: Para pegar um bandido é só passar com o carro através.
Bandido: Para não ser pego basta evitar que um policial toque no seu carro.

O bandido vira policial automaticamente ao fugir da área construída do mapa ou ao cair em alguma área com "offzone"(certas lagoas ou buracos).

Sou policial ou bandido? Veja o enfeite na parte inferior da tela. Se vermelho, bandido; se azul, policial.

Como saber se outro jogador é policial ou bandido? Veja o nome, se vermelho ou azul.
A tecla "O" esconde ou mostra os carros de outros jogadores.
A tecla "ASPAS" mostra o nome dos outros jogadores.




Regras de etiqueta: Fazer certas coisas não são bem vistas no modo Pursuit. Dependendo de quais moderadores estiverem conectados, o jogador pode ser forçado ao modo espectador e até levar kick do servidor.
- Sair da área construída.
- Usar glitchs para dentro de blocos ou debaixo de montanhas.
- Se esconder na água.
- Usar falhas na colocação do offzone para trollar os policiais.
- Entrar no servidor com muito lag.

Não há problema em:
- Se esconder em lugares escrotos.
- Fazer malabarismos com blocos magnéticos.
- Dar respawns estratégicos.




Modos alternativos:

Hunters: Em vez de policiais versus bandidos, no modo Hunters cada jogador tem uma caça e um caçador. Funciona de modo parecido com o Pursuit, passe com o carro sobre sua caça para ganhar um ponto e o jogo lhe dará uma nova caça assim que disponível. Seu caçador ganha um ponto ao passar sobre seu carro e você um novo caçador em seguida. Ganha quem marcar mais pontos. Esse modo tem duas regras extras de etiqueta: não se enfiar em lugares escrotos para não atravancar a partida e não ficar ausente durante o jogo.

Pursuit Competitivo: modo para dois times de cinco jogadores. Um time começa como polícia, o outro time como bandidos. Basicamente é um cinco contra cinco. Ao ser pego, o bandido é eliminado da partida. Ganha o time que sobreviver por mais tempo. Não é possível apelar para esconderijos discretos, então a estratégia de jogo é diferente.





Twisted Evil = Bandido
grrr = Polícia

Macetes:

Twisted Evil  grrr  Use e abuse da câmera 7, tanto como bandido como policial.

Twisted Evil A estratégia mais comum e eficaz segue o conceito de "spot"(lugar). No início da partida o bandido se dirige a um lugar afastado, dicreto e de difícil acesso. Ao ser "desentocado" por algum policial, se dirige a outro spot.

Twisted Evil Lugares discretos ou pouco utilizados costumam funcionar melhor que lugares difíceis, porém chamativos ou bem conhecidos. Um exemplo: no mapa "12 Rooms" venci várias partidas simplesmente me escondendo por baixo da mureta do lado de dentro de uma esquina nos corredores. Esse mapa tem vários lugares difíceis, aqueles jogadores que optaram por esses lugares mais difíceis sobreviveram bastante tempo, mas foram pegos antes de acabar o tempo.

Screenshot: esconderijo especial do Mortex no mapa "12 Rooms":



Twisted Evil É hilária a quantidade de jogadores que venceram partidas dando ré no início.

grrr Olhe atrás do início. Por mais manjado que esse macete esteja, ainda há muita gente que usa.

Twisted Evil Veja a configuração do servidor. O nome dos outros jogadores é mostrado através das paredes ou somente quando o carro é visível na sua tela? O servidor de Stadium vem usando a segunda configuração, enquanto o servidor com todos os cenários está mostrando os nomes através das paredes. É importante verificar isso, pois se esconder em local discreto de fácil acesso não vai funcionar se os nomes forem visíveis através das paredes.

Twisted Evil Você vai ver policiais de diversos níveis de habilidade no servidor. Alguns vão ficar só circulando nas áreas mais fáceis, outros vão desentocar bandidos em seus "spots", geralmente os mais fáceis e próximos primeiro.
Fatores que aumentam a chance de sobrevivência por maior tempo:
- Local discreto que te permita passar despercebido.
- Local de difícil acesso.
- Local distante.
- Local pouco frequentado.
- Local onde ninguém imagina que haja alguém lá.

Twisted Evil  grrr Cuidado: é possível pegar bandidos através de paredes finas ou abaixo do chão.

Twisted Evil  grrr  Não sabe como chegar a certo spot? Salve o replay!

Twisted Evil É madrugada, não tem nada para fazer e o servidor está vazio? Hora de treinar uns spots complicados no servidor!

Twisted Evil Escolheu um bom spot? Agora planeje a rota de fuga para quando um policial partir atrás de você.

Twisted Evil Inclua em sua rota de fuga o spot de outros bandidos e bandidos capotados. Foco naqueles que tiverem maior pontuação. Os outros bandidos também servem de diversão para os políciais: maior chance de eles pararem de te perseguir e passarem a perguir outro bandido.

Twisted Evil Boas rotas de fuga:
- São as que possuem saltos de velocidade específica que você já conhece.
- As que evitam áreas de circulação de policiais pouco habilidosos. Nada pior do que ser ajuntado por algum noob.
- As sinuosas, com muitos cruzamentos, sem direção linear, para aumentar as chances de o policial te perder de vista.

grrr Policial no início da partida? Vá direto aos locais mais difíceis, ou logo abaixo desses locais: boas chances de pegar alguns capotados.

Twisted Evil Parcela considerável dos capotamentos acontecem nos segundos após o primeiro policial ser escolhido. Qual a razão? Ansiedade.
Mantenha o calma: há outros bandidos para o policial perseguir e ainda que o policial esteja focando em você, você tem uns 15 segundos de dianteira.

Twisted Evil Macete da esquina: fique parado junto à parede do lado de dentro da esquina, quando o policial for dobrar a esquina você acelera na direção oposta.

grrr Anti macete da esquina: comece abrindo bastante a curva, em seguida faça um drift apertado junto ao lado de dentro da esquina.

Twisted Evil Anti anti macete da esquina: ao ver o policial vindo fazer uma curva muito aberta, dê marcha ré e vire 270º até bater a traseira na parede do mesmo lado. Saia de frente. Se o policial já estiver voltando, repita o macete da esquina na parede oposta, ou dobre a esquina de ré, sem bater na parede.

Screenshot: macete da esquina(suponha que o policial deva vir da esquerda).


Twisted Evil Resista o maior tempo possível usando a câmera 7 durante a fuga. É sempre melhor saber o que ocorre ao seu entorno.

Twisted Evil Está em algum tipo de terreno ou situação onde não importa andar para a frente ou em marcha-ré? Ande de ré: pode usar a câmera 3 como retrovisor.

Twisted Evil Mapas de câmera aérea(Choppa / Micro Machines): correr em uma velocidade média permite manobrar melhor e é mais fácil desviar de policiais que vem de frente.

Twisted Evil Introduzindo o conceito de área isolada: similar aos spots, mas você pode circular por um certo espaço com facilidade, mas o acesso à esse espaço é difícil. Em muitos mapas existem áreas que circundam o mapa inteiro. Os policiais que estiverem no centro uma hora te verão a leste, a oeste, etc. Como é mais fácil focar em bandidos parados, aqueles bandidos que optarem por circular em áreas isoladas do resto do mapa tendem a durar mais.

Twisted Evil Outra vantagem das áreas isoladas é ficar enrolando os policiais que vem atrás de você: quanto mais tempo aguentar, maiores chances de outros bandidos serem pegos nesse meio tempo, e mais pontos você vai ganhar.





UHUU Os carros:

O servidor multi-cenários e os channels permitem que você escolha seu carro. Sua decisão não influencia muito na partida, escolha seu carro favorito e pronto. Todos os carros tem um certo nível de versatilidade que permite aproveitar todo o mapa, embora algumas estratégias sejam mais difíceis com alguns carros do que outros. Mas os carros não são iguais, isso é fato:

FERRARY:  Canyon: tem velocidade média. É muito versátil. Desvira com facilidade(o melhor carro nesse quesito). É um pouco caótico na terra. Manobra bem em situações "apertadas".

FERRARY: Stadium: tem velocidade média. É muito versátil. Capotamentos tendem a serem fatais. Muito controlável na terra. É o melhor carro em situações "apertadas".

FERRARY: Valley: é o carro mais lento. Costuma ter um pouco de vantagem em terreno muito ingreme, mas não é melhor que o Lagoon nesse quesito, que de quebra é mais rápido. Capotamentos são ocasionalmente fatais. É relativamente controlável na terra. Pela baixa aceleração é manobrável em situações "apertadas", mas é um carro grande(em tamanho). Resultado disso é que o Valley é o carro menos usado no Pursuit.

Apesar disso, o Valley é um carro muito confiável, graças à sua jogabilidade "firme". O carro de Valley também voa um pouco mais longe que os outros nos saltos. Dependendo o mapa, usar o Valley vale muito a pena, para ter ideia, eu ganhei 7 de 10 partidas(contra 25 a 40 jogadores em cada), nos channels(17:00) de quinta-feira e sexta passada. Desde então o Valley é meu carro favorito.

FERRARY: Lagoon: é o carro mais rápido. Faz curvas muito fechadas. Muito bom no asfalto e terreno plano, mas também é capaz subir todas as ribanceiras que o Valley sobe. Capotamentos são ocasionalmente fatais. Meio caótico na terra. Complicado de dominar em situações "apertadas", graças à forte aceleração. É o carro mais usado no modo Pursuit.

Recentemente o carro de Lagoon passou por um nerf e um bloqueio em cenários que não o Lagoon.




Vamos às dicas específicas para carros e cenários:

grrr Um bom bandido usando o carro de Canyon vai fugir adoidado por qualquer terreno. Persiga com cuidado: Canyon capota bastante e desvira facilmente, mas perde velocidade no processo.

grrr Um bom bandido usando o carro de Stadium vai se esconder em spots complicados, como quinas de concreto e barras de ferro nas áreas mais altas. Vá atrás com cuidado, aposte nas capotagens. Se o bandido estiver trancado, melhor ainda.

grrr Um bom bandido usando o carro de Valley vai optar por se esconder nos cantos, entre montanhas, barrancos e outros terrenos escrotos. O negócio é ir atrás e tirar vantagem aos poucos. Quando surgir um pedaço de terreno vantajoso a você, dê um sprint e o pegue. Valley é o carro mais lento, quem usa esse carro aposta em locais difíceis, na discrição ou em policiais preguiçosos.

grrr Qualquer bandido de Lagoon é inalcançável em terreno plano senão por outro carro de Lagoon. O macete é tentar pegar de frente: arme emboscadas, faça o bandido de Lagoon virar bruscamente e perder o controle.

Twisted Evil Existe uma maneira de dar Wallride infinito com o carro de Lagoon.

Twisted Evil Veja esse canto de grama com um barranco um pouco menos íngreme: pouca gente sabe, mas é possível subir por ali. É fácil com os carros de Valley e Lagoon. Pode subir devagar e até frear no meio da subida. Existem vários barrancos "subíveis" como esse, inclusive alguns no meio da vegetação.



Twisted Evil Os morros com vegetação do Lagoon são subíveis. Facilmente com o carro de Lagoon, mais escorregadio com os outros.

Twisted Evil Os barrancos de pedra no cenário Lagoon são regulares o suficiente para passar fora pela beirada com velocidade, e ao retornar acima pode usá-los como rampa.

Twisted Evil Veja esse bloco de Stadium, há uma greta entre a calçada e o domo branco. Super discreto, mas não vai funcionar se o servidor mostrar os nomes através das paredes. É mais fácil subir a concavidade preta no domo curvo, mas também é possível no domo reto, fazendo um aéreo bem calculado. Recomendo treinar offline.






Os Mapas:

Não postarei todos os mapas nem todos os esconderijos, apenas um apanhado geral dos principais macetes. Dicas do ponto de vista dos bandidos.


The Pit:

É um mapa pequeno, simétrico, manjado e com pouco espaço para circular. Recomendo ir direto a um spot e evitar ao máximo circular sem necessidade por qualquer área do mapa.
Não faz diferença o carro que você escolher.
Há offzone nas árvores e na área de terra abaixo.
Não há offzone no spot centro-norte(posição da screenshot como referência), mas é um local manjado e não há como fugir.

Spots de interesse:
A: Bastante eficaz, fácil de fugir se não ficar encurralado. Dificuldade média. Há um perigo ao descer ali: pular longe demais ou capotar.
B: Bastante eficaz, há três maneiras de chegar ali, uma delas acidental ao tentar o spot A. Difícil de fugir. Há um pequeno risco de cair no offzone ao dar a volta no Spot A. Há um ponto em que é possível ser pego através do chão.
C: Há vários spots bons e fáceis de fugir atrás e em torno do início, inclusive nas escadinhas à direita do início. A eficácia varia de média a boa. Sobe-se ali pelos cantos atrás dos silos.
D: Lugar criativo, mas perigoso e de eficácia mediana.
E: Sobre os tubos: é difícil, porém muito eficaz. Pode-se subir ali dando wallbang ou pulando pela vias inclinadas do centro.



Gotta Catch 'em All

Mapa de tamanho médio, com abundância de spots, bastante manjado, permite um tanto de circulação, mesmo com muitos policiais no jogo.
Não há offzone em local algum. Carros que "descapotam" após alguma lambança tendem a se sair melhor.

Spots de interesse:
A: Sobe-se ali dando um grande salto após pegar velocidade na plataforma que circunda metade do mapa. Essa é uma área que dá a volta em todo o mapa. Pode-se pular dali de cima para vários outros spots. Eficácia boa, é o principal macete do mapa.
grrr Dê uns 20 segundos do início da partida e vá dar uma passada no espaço à esquerda do "A", sempre há alguns que falham o salto.
grrr Muitos novatos vão reto no começo e se vêem num beco sem saída.
B: Série de pequenos spots, fácil de fugir. Pode-se subir ali pela plataforma ou dando um pulo aleatório. Com sorte pode-se pegar um spot muito bom. Dificuldade média a difícil.
C: Manjado, mas demorado e difícil. O truque é pular para o topo do morro antes de fazer a voltinha no cano. Eficácia média a boa.
D: Bastante manjado. Eficácia média.
E: Túneis. Consiste em circular fora das estradas. Pode ser difícil se mover. Eficácia aleatória.
F: Atrás da plataforma. Esconderijo estreito e discreto. Fácil acesso. Pouco manjado. Eficácia média.
G: Spot de qualidade média. Dava bom resultado antes de a área "A" ficar manjada. Mesma coisa com o pódio. À esquerda há um quadrado com quatro concavidades e sem fundo: você pode entrar por baixo.


Canyon City:


Mapa de tamanho médio com abundância de spots. Muito popular. Não é um bom mapa para circular, mas já alguns jogadores sobreviverem vários minutos assim.
O mapa é dividido em três áreas: início(inferior esquerdo), região alta(cima), região não-fede-nem-cheira(superior esquerdo, evite essa área após o primeiro minuto da partida), e um caminho entre a região baixa e alta(direita).
Muitos dos bons spots são alcançáveis pulando lá de cima para as calçadas vermelhas.
Há offzone logo abaixo do mapa, não é possível atingir as árvores e montanhas.
Cuidado com o caminho magnético logo acima do "E", o carro voa alto e às vezes capota. Há uma greta entre uma parte do caminho magnético e a parede que pode ser usada como esconderijo.

Spots de interesse:
A: Tubos: pule em cima partindo da área superior ou use a rampa do lado direito. Eficácia média se ficar sobre os tubos, mas boa se entrar neles.
B: Use a subida vindo da área superior esquerda como rampa. Dificuldade média. Eficácia média no "B" sul, boa no "B" norte.
C: Saltando lá de cima para os blocos altos atrás da largada, depois mais um pulinho até a calçada vermelha. Fácil. Eficácia boa.
D: Idem "C", porém com velocidade calculada, dê uma barrigada na quina do retângulo mais próximo e pouse no segundo. Se falhar pode ficar sobre o retângulo mais próximo, que é também é bom. Eficácia excelente, porém difícil.
E: Chega-se ali rampando sobre a calçada vermelha à direita ou batendo no poste no rampão próximo a "F".
F: Vão ao lado da rampa.
G: Esse é bom: entre no tubo com o "A", pegue velocidade dentro do tubo e saia de ponta cabeça. Os imãs do tubo vão te puxar para cima, para os túneis sob a área alta.  Eficácia excelente, dificuldade alta e fácil de fugir. A maioria dos players nem sabe que esses túneis existem.
H: Veja o bloco de vidro logo acima do tubo "A", à direita há um bloco de concreto com cinco peças de vidro. Deixe-se cair desse bloco para a calçada vermelha abaixo, depois vá passando ao lado das colunas(10 ao total). Difícil com o carro de Lagoon. A 6ª coluna(esquina) é perigosa, recomendo avançar até o "H" somente se vier um policial em sua perseguição.
I: Similar ao "H", mas chega-se ali pulando da subida ondulada. Há um certo risco de cair no offzone. Mais fácil com o carro de Valley.
J: Spot razoável, muitas vezes esquecido.


Pursuit Party 03:


Mapa orientado a circulação. Pode-se circular em baixo(dominado pelos Lagoons) ou em cima, o que envolve passar pelas barras marrons estreitas.
Existem três spots possíveis: barra do checkpoint("A"), barra do finish("B", já vi gente ali em cima, mas não salvei o replay) e na calha de algumas barras marrons.
Estratégia mais eficaz é circular no andar superior. Os carros de Stadium e Valley se dão melhor com as barras marrons, porém se precisar pular para baixo o Stadium tem maiores chances de capotar, enquanto o Valley é mais lento. Se preferir dar um "descanso", os locais mais longe das rampas são os melhores: C, D e E, nessa ordem.
Nunca vi ninguém conseguir subir até as barras altas sobre as rampas. Não que seja impossível.

Block Fort:


Outro mapa orientado a circulação, mas quem aposta em spots geralmente leva o caneco.
O primeiro nível tem esquinas perigosas, então recomendo alternar entre o segundo e terceiro níveis e dar meias-voltas ocasionais.
O mapa tem três sets de túneis. Se esconder lá dentro costuma dar bom resultado.
Usar o carro de Valley é meio fora da casinha nesse mapa(a não ser pelo desafio extra). Aposte em Stadium e Lagoon.

Spots de interesse:
A: Avançar forçando as escadinhas devagar. Se alguém começar a vir em seu encalço, volte de ré e pule fora(certo risco de capotamento). Também pode pular fora das escadinhas para a grade vermelha.
B: Complicado. Lugar mais viável para carros Lagoon. Para policiais de outros carros é menos difícil pular de ponta cabeça.
C: Entrada do túnel mais claro. Perto do fim há alguns spots mais ou menos bons. O túnel do outro lado da rua tem um spot excelente: use o teto do túnel como rampa para pular pelas janelinhas à frente, porém não é possível fugir.
D: Mini túnel onde fica a chegada. Spots bons. Pode atravessar a chegada sem problemas.

In The Canyon:

Mapa grande. Mas não recomendo circular nas estradas após o início da partida. Mas há muita terra para correr, sem dúvida.
Todos os carros com exceção de Stadium se dão bem aqui.
Não há offzone na água.

Spots de interesse:
A: Montanha próxima ao início. Pode-se chegar ali pela estrada ou subindo os morros. Qualidade média e facílimo de fugir.
B: Barra acima da via inclinada. Pula-se ali a partir da montanha "A". Spot de boa qualidade.
C: Túneis(fora da estrada): mais viáveis para os carros de Lagoon e Valley, mas também possível com os outros carros. Não é preciso pular da estrada, é possível subir por baixo. Eficácia depende do empenho dos policiais.
D: Morros: sobre-se ali pulando com velocidade. Perigo de capotamento, mas eficaz.
E: O mapa tem várias escarpas desse tipo. Eficácia depende da sorte.
F: Área com terreno escroto para fazer policiais passrem raiva.


The Not So Crazy Rampage:

Mapa bom para rodar, se não houverem muitos policiais. Não é mostrado na screenshot, mas há um túnel escuro em torno do mapa. O paredão permite wallride infinito com carro Lagoon.

Spots interessantes:

A: Aba envolvendo a área central do mapa. Há rampas nos quatro cantos para acessá-la.
B: Acima do início. Acesso andando pelos canos. Cuidado, cair dali é fatal. É o spot mais popular do mapa, mas continua funcionando, pelo menos no início da partida.
Há um spot arriscado sobre a barra do início. Como chegar ali: salte do canto de uma das plataformas onde começam os canos, precisa ser a norte ou a sul, mirando em uma das colunas dos lados do início. Vai pousar sobre uma peça vermelha.
C: Quadradinhos também servem de spot, e não são nada maus.

grrr A diferença de altura dos quadrados é grande o suficiente para pular da diagonal(ou diagonal da diagonal) e assim dar uma surpresa em algum bandido que esteja apontando a câmera 7 reto acima.

Airport:

Mapa típico de Stadium: pátio aberto em baixo e spots em cima. Quando vem um policial atrás, pula-se para baixo.
Ao circular em zig zag para a direita do spawn as chances de ser pego são menores.
Há offzone em toda a água, inclusive nas peças de concreto submersas.

Spots de interesse:
A: O caminho para chegar ali começa pelo círculo preto à direita de "B". Três rampas depois você chega a "A". Pode-se ficar no topo do prédio, nas calçadas, ou pendurado nas calhas. Entrando pelo buraquinho você cai em um túnel sem saída, mas muito discreto. Eficácia boa.
B: Na última rampa para "A", pula-se para dentro em direção a "B". Eficácia boa. É mais difícil e menos discreto, porém mais criativo.
C: O truque para pousar ali sem cair na água é deixar duas rodas para fora da beirada e deixar o carro cair sozinho. Eficácia boa, mas costuma juntar muitos campers logo abaixo.
D: Lugar bom para dar um breve respiro. É preciso um pouco de prática para fazer o pulinho.
E esquerdo: Esse prédio é um caminho longo com vários spots. Quanto mais mais longe, melhor. A eficácia do topo é muito boa.
E Direito(era pra ser um "F", mas estou preguiça de fazer outra screenshot): pequena plataforma, a qual tem apenas um pedaço quadrado visível. Melhor que o "C". Muito discreto. Eficácia muito boa.



Thundertown:

Mapa antigo e manjadíssimo. Difícil chegar ao fim da partida sem ser desentocado fora de seu spot, não importa quão bom seja. Esse mapa tem passado por modificações de tempos em tempos, então pode ser que esteja diferente da screenshot acima.
Não há offzone em local algum. É possível sair da área construída, passando por trás das montanhas ou pulando o barranco com velocidade. Não recomendo fazer isso, exceto para pegar jogadores que o fizeram.

grrr Alguns jogadores sem noção de fair play se enfiam sob a montanha na área superior direita do mapa(glitch), e dão à volta até atrás do início, passando por baixo das montanhas. Não recomendo fazer isso. Mas se estiver jogando como policial, recomendo focar nos glitchers.

A melhor estratégia é circular entre a vegetação, fora das estradas.

Spots de interesse:
A: Costumo durar até metade da partida, no mínimo, escondendo-me ali.
B: Andar superior do estádio, acesso pulando algum monte de terra.
C: Mini-túnel, acesso pulando de cima. Fugir é um pouco problemático. Uma alternativa é pular para o quintal das casas, que é ainda mais difícil de fugir, mas com maiores chances de passar sem chamar atenção de policiais empenhados.
D: Como dito acima, a melhor estratégia é circular entre a vegetação, o ponto "D" é um bom lugar para dar um descanso. Mas cuidado: é possível pular a cerca dos campos de trigo.
E: Ponta de estrada bloqueada por uma cerca. Boa alternativa ao spot "C", já que muita gente não sabe o macete de pular a cerca. Mas se alguém conseguir, pode não haver tempo de fugir.


Surrounded:

Mapa parecido com a Thundertown, porém menos manjado. Tem mais spots. Circular fora da estrada em torno do mapa não é tão bom, mas pode dar certo.
Não há offzone na água.

Spots de interesse:

A e B: Circular entre as casas é discreto e eficaz. No caso de "A", pode-se usar os morros para subir nos telhados ou entrar nos quintais(mais fácil de entrar do que sair). Cuidado com as árvores entre os muros: o carro pode ficar entalado, ou encurralado.
Veja o galpão ao lado dos quatro silos abaixo de "A": já vi alguém sob o telhado, creio que tenha pulado da estrada elevada. Nunca consegui.
C: Use algum morrinho de terra para pular dentro do estádio.
D: Use a base do barranco para pular dentro da cerca dos silos. É difícil e envolve certo risco de capotamento. Também é o primeiro lugar que um policial esperto vai ir.
E: Áreas calmas e fáceis de fugir para brincar com os policiais.



Southern Mountains:

Mapa grande, com muitas ruas, das quais grande parte é escura. Circular é muito viável, a não ser que haja policiais com carro de Lagoon no jogo.
O offzone desse mapa é problemático: há offzone na maioria das lagoas, porém não em todas. O offzone está colocado por cima do nível da água, então o jogador pode eliminado ao passar perto da água.
Se o bandido optar por se esconder em spots, o melhor é no topo de montanhas acessíveis subindo barrancos("A"), pontos afastados de morros("B") ou partes de concreto ou beiradas de escarpas("C").
Por causa do problema com o offzone esse mapa raramente é jogado.



Volley:

Mapa pequeno, mas com certa abundância de spots. Não há offzone em lugar algum.
Se for circular, faça entre os pontos "E", passando perto de "C" e evitando as estradas.

Spots interessantes:
A: Entrando pelo túnel bloqueado à direita do início.
B: Difícil. E perigoso caso falhe. Pule dentro da área fechada com grades usando o canto do barranco. Spot muito eficaz.
C: Salto diagonal partindo da rampa à esquerda. Fácil, porém muito eficaz. A maioria dos jogadores tenta pousar ali pulando da mureta da arena ao lado, o que é improvável.
D: Idem D, porém menos discreto. É mais óbvia a maneira de pular ali.
F: Na varanda da casa à beira da água. Pula-se ali usando a lateral da estrada de terra logo à frente.



Greenmere:

Mapa grande, com muitos spots de qualidade média a boa. A disposição das estradas é enervante, elas se curvam para toda direção, menos para onde se quer ir. É totalmente viável circular nas estradas como bandido.
Não há offzone na água.

Spots interessantes:
A: Esses é um daqueles mapas com uma área isolada que circunda todo o mapa, mas há uma quebra nesse ponto. É fácil, demora bastante a chegar, mas está meio manjado.
B: Morro subível. Muito eficaz, como sempre, já a maioria dos jogadores não sabe o truque de como subir o barranco. Para piorar mais um pouco, pode-se pular sobre o telhado da casa.
C: Atingível pulando da borda do mapa. É menos óbivio que ficar lá em cima. Atenção especial para o "C" direito: não pule dentro do quintal da casa. Se alguém vier atrás, desça, despiste usando o imbróglio de túneis logo abaixo e depois volta acima subindo o barranco(ponta de grama visível na screenshot à esquerda e um pouco acima do "C").
D: Há mais de uma dúzia de quintais casas para pular dentro. Use as rampas das estradas elevadas bege, ou pule da montanha. O problema é fugir.
E: Pulo gigante usando a rampa vertical no extremo esquerdo do mapa.



Mele Mele:

Creio que você perceberá de imediato que a principal fonte de spots nos mapas de cenário Lagoon são topos de prédios("A") e sacadas(difíceis, porém com frequência levam à vitória).
Há offzone em toda a água e nas escadinhas à beira da água.

Outros spots:
B: Acesso pulando da plataforma de madeira.
C: Forçando a mureta da via magnética até cair.
D: Spot ruim, mas divertido: freie para descer até a ponta da montanha russa, enquanto os policiais voam por cima!



Holkham Bay:

Principais spots são os topos dos prédios("A") e áreas atrás dos mesmos. Atenção nos prédios marcados com "B", desça ali forçando a mureta da via magnética e não pelas aberturas: os imãs atiram o carro para a água.
Há offzone na água, exceto nas lagoas e próximo ao início.



Lose Myself:

Não há offzone na água.
Não é tão bom de circular quanto a Greenmere.
Spots: topo de prédios("A"), sob a plataforma("B") e beirada da montanha("C").



Gedney Shore:

Mapa Lagoon mais interessante que os anteriores. Há offzone em toda a água. Recomendo subir para o círculo externo e não descer senão para o topo de prédios("C"). Se for se esconder entre montanhas, o ponto "A" é o melhor, por ser mais distante. O spot "B" é acessível pulando da encosta da montanha.



Espero que a montanha de exemplos acima tenham sido úteis para pegar a lógica dos bons spots. De tempos em tempos são introduzidos novos mapas, mas a estratégia de algum mapa parecido pode ser aplicada aos novos mapas: a estratégia de "Gedney Shore" pode ser replicada na "Ginger" e a estratégia de "Holkham Bay" pode ser replicada na "Rathorm Islands".

Os mapas de Stadium em geral são parecidos, com spots em peças de concreto e barras de ferro, e caminhos à lá modo RPG. Como a rotação de mapas é maior no servidor Stadium, optei por não pegar múltiplos exemplos. Há algumas exceções, como a "Air Show", em que os melhores spots ficam embaixo do mapa, e os mapas Choppas, em que não há spots(salvo algum espertalhão que da ré na largada). A regra geral em mapas Stadium é: nenhum bloco serve puramente de cenário até que se prove o contrário.

_________________
My TM2 Stadium, Canyon & Valley tracks
My TMN Forever Exchange
My TM Nations Exchange
My TM United Exchange
My TM Sunrise Exchange
My TM Original Exchange

eh A KH 100 C H-xá
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://tm.mania-exchange.com/user/profile/471
 
Dominando o modo Pursuit!
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Trackmania² Stadium, Canyon, Valley & Trackmania Turbo :: TRACKMANIA :: TUTORIAIS-
Ir para: