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 Como ficar fera no modo Stunts!

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MensagemAssunto: Como ficar fera no modo Stunts!   Como ficar fera no modo Stunts! Icon_minitimeQua Dez 07, 2016 5:53 pm

O modo Stunts está disponível para o TrackMania United e para todas os cenários do TrackMania 2. No TM2, o modo Stunts está disponível também para jogadores não-pagantes.

Porém para o TrackMania 2 o Stunts precisa ser instalado à parte no ManiaPlanet.
* Na tela inicial do ManiaPlanet selecione uma estação vazia;
* Clique em Instalar título > A partir da loja;
* Procure o Stunts, clique em instalar.
O ManiaPlanet vai pedir para instalar o Stadium, Canyon e Valley (e futuramente o Lagoon também).

Mais detalhes sobre como instalar o Stunts para TM2 nesse tópico(com imagens): https://nvpteam.forumeiros.com/t2719-jogando-stunts-de-graca-no-tm2



Agora vamos para a parte técnica: como funciona o Stunts.

O objetivo é marcar o maior número de pontos. Para ganhar pontos o jogador deve realizar manobras radicais e cruzar a linha de chegada antes de terminar o tempo.

No TM2 há um modo adicional chamado ReachScore, que é basicamente o modo Stunts normal ao contrário: Atingir uma certa pontuação no menor tempo possível.




Agora vamos destrinchar os elementos do Stunts:


As Manobras:

No TM2 elas são 16:

1 : Basic Jump
2 : Flip
3 : Back Flip
4 : Spin
5 : Aerial
6 : Alley Oop
7 : Roll
8 : Corkscrew
9 : Spin Off
10 : Rodeo
11 : Flip Flap
12 : Twister
13 : Free Style
14 : Spinning Mix
15 : Flipping Chaos
16 : Rolling Madness

Todas dão o mesmo número de pontos, com exceção do Basic Jump.

No TM United o wreck é uma manobra, enquanto no TM2 o wreck é uma classificação de pouso.

Como é feita cada manobra:

O avaliador do jogo analisa os movimentos do seu carro entre o momento em que o carro deixou o chão e o momento em que tocou novamente o chão. O avaliador às vezes se confunde e às vezes ignora manobras pequenas ou pousos de ponta-cabeça.

Classificação primáriaManobraDescrição
Aéreocarro gira 90º em relação ao chão
Aerialcarro gira na direção em que deixou o chão
Alley Oopcarro gira na direção oposta a que deixou o chão
Corkscrewaéreos não classificados como Aerial ou Alley Oop
Girocarro gira lateralmente, da frente para a traseira
Spinem direção à frente ou à traseira, sem ângulo
Spin Offacima ou abaixo, com ângulo
Twisterao teto ou ao assoalho, aproximadamente 90º em relação ao chão
Spinning Mixgiros não classificados como Spin, Spin Off ou Twister
Rolocarro gira verticalmente, de uma lateral à outra
Rollem direção à lateral
Rodeoem direção à frente
Rolling Madnessrolos não classificados como Roll ou Rodeo
Cambalhotacarro gira verticalmente da frente à traseira, ou vice-versa
Flipfrente para baixo primeiro, ou seja, o carro indo da esquerda à direita visto de perfil vai girar no sentido horário
Backfliptraseira para baixo primeiro, o contrário do Flip
Flip Flapcom ângulo lateral
Flipping Chaoscambalhotas não classificadas como Flip, Backflip ou Flip Flap
Não classificáveismanobras sem classificação primária
Basic Jumpângulo inferior a 180º em qualquer direção
Free Styleângulo 180º ou superior em qualquer direção



As classificações de pouso

Elas são essenciais para sua pontuação, no Tm United elas aparecem junto com o nome da manobra, por exemplo: "5x Chained Master Aerial 720º". No TM2 elas aparecem em cores diferentes próximo ao nome da manobra.

Classificadas da pior à melhor:

* Wreck: Pouso em colisão. Dá 1/3 dos pontos de um pouso normal, mas não penaliza por monotonia. No Tm United o Wreck é a própria manobra.

* Normal: Significa um pouso sem colisão, mas em ângulo ruim.

* Straight/Reverse: Significa um pouso mais correto, em ângulo mais reto. Ambas dão a mesma pontuação, mas o pouso de frente costuma resultar em velocidade de saída maior, com exceção do Coast, que é melhor de marcha-ré.

* Master: Significa um pouso perfeito. Tanto faz se de frente ou de ré. É o pouso que mais dá pontos.



Os combos

É a seqüência de manobras. A pontuação de cada manobra é multiplicada de acordo com a tabela abaixo:

Como ficar fera no modo Stunts! NYABzF8

Entre as coisas que destroem seu combo estão:
* Colisões que foram interpretadas como não fazendo parte de manobras radicais;
* Tempo sem realizar nenhuma manobra(TM2 a partir de novembro de 2017 passou mostrar uma barra que conta o tempo até estourar o combo);
* Pouso na água;
* Ocasionalmente: Parar o carro;
* Bugs no mapa, geralmente causados por uso de blockmixing.

A pontuação da manobra

Não descobri a fórmula para o valor de "base". Mas para dar um exemplo, o cálculo a seguir tem funcionado "mais ou menos" para algumas manobras grandes:

(6 + Tempo com as quatro rodas no ar)*(Manobra/180)*Combo[Pouso]

Assim um 4x Chained Straight Aerial 1800º feito em 17,5 segundos deve dar aproximadamente: (6+17,5)*(1800/180)*1,75 = 411 pontos.

Um jogador sugeriu a fómula 1+raiz(25..16) para o valor de base e 6 como constante no ReachScore. Enfim, a fórmula exata ainda é desconhecida.


As penalidades

Respawn(Exceto modo ReachScore): Perda de 50 pontos.
Estourar o tempo: Perda de 10 pontos por segundo, manobras não dão mais pontos. Por outro lado, não há mais punição para respawn.
Monotonia: Quanto maior for a manobra de um certo tipo, maior será a penalidade sobre uma repetição dessa manobra.
Pouso na água: Zero pontos. Mas não monotoniza a manobra.
Passar um checkpoint(somente modo ReachScore): Perda de 50 pontos.





E agora a parte boa: Os macetes  Twisted Evil



Twisted Evil Por muito tempo eu fui um jogador meia-boca de Stunts. Minhas pontuações eram decentes, porém sempre algumas centenas de pontos atrás dos jogadores top.
Existe um viés no TrackMania de que todo mapa com cambalhotas é aleatório e "LOL Track". E porque um jogador iniciante faz poucos pontos a menos que um jogador experiente o modo não depende de habilidade. A lógica é que por pontos, um iniciante deve começar por um valor baixo, próximo de zero. Não é bem assim. Suponha que o Top1 de um certo é mapa é 4000 pontos. Aí vem um jogador iniciante e marca 3500 pontos. É bom ou ruim? É o equivalente a tomar sete segundos do primeiro colocado em um mapa de corrida de um minuto de duração. É mais ou menos o mesmo tanto que um jogador iniciante fica atrás em um mapa ESL ou ESWC.
O modo Stunts é muito menos aleatório que as pessoas pensam e para fazer boas pontuações é necessário estudar a maneira de obter mais pontos.


Twisted Evil Melhores cenários para aprender Stunts: Bay e Canyon.


Twisted Evil Poucos jogadores reconhecem a importância do combo e do pouso correto. A pontuação de cada manobra é multiplicada de acordo com a tabela postada mais acima nessa postagem. Um pouso de "atravessado" a zero combo que dá 300 pontos poderia dar 660 pontos com um combo x19 e um pouso perfeito.


Twisted Evil Quantas manobras devo fazer? Quinze, uma de cada das 16 da lista no início do tópico, menos o Basic Jump. Mais uma série inicial de manobras pequenas para incrementar o combo e ganhar mais pontos com as manobras grandes. Tudo depende de quanto tempo há, e do que o mapa oferecer. É óbvio que você vai queimar algumas manobras acidentalmente, mas sem estresse, tente reservar no máximo umas 5 ou 6.


Twisted Evil Cada manobra traz dois benefícios: Pontos e +1 Combo(ou +2% de pontos em cada manobra subsequente). E dois malefícios: consumo de tempo e punição sobre a repetição dessa manobra. Ou seja, o "custo" da manobra se dá pelo tempo consumido a realizá-la e do tempo consumido até alcançar o local oportuno.
Repetindo a dica: Manobras pequenas no início, manobras grandes no fim.
E uma coisa a evitar: Manobras grandes em que o carro gira lentamente.


Twisted Evil Melhor manobra em termos custo X benefício? Aquelas em que o carro gira rapidamente. Depende do carro. Aerials são ruins em Stadium, mas são ótimos em Bay, Coast, Island e Canyon. Backflips são ótimos em Stadium, mas péssimos em Canyon. Algumas manobras compensam fazer apenas uma gigante, outras, como o Roll, é melhor fazer várias pequenas.


Twisted Evil Os aéreos: muitos mapas oferecem a oportunidade de fazer um Aerial e um Alley Oop. São manobras fáceis de obter uma pontuação grande. E raramente são queimadas por acidente. Mas têm alto custo em termos de tempo.
- Realizar uma de cada apenas, e fazer a maior que puder.
- O Alley Oop costuma ser a maior manobra do jogo. O carro vai muito alto, gira muito e o jogador pode regular a velocidade de queda usando o freio ou acelerador. Por isso recomendo deixar o Alley Oop por último.
- Stadium é a exceção: O carro gira lentamente, então faça os menores e mais rápidos aéreos que puder. Mas como a punição por monotonia é menor, pode fazer mais de uma vez.
- E com frequencia os mapas oferecem mais de duas áreas para realização de aéreos. Para evitar uma perda de pontos desastrosa você precisa tranformar os aéreos em outras manobras:
* De Alley Oop para Spin, comece com o carro saindo ligeiramente do bloco 1/4 de loop. Tem o inconveniente de pousar ligeiramente atrás da área correta.
* De Alley Oop para Spin Off, comece saindo de um ponto mais baixo em relação à manobra acima, costuma pousar 45º em relação à área de salto. É mais fácil que o Spin, pode pousar em outra área do mapa, mas é queimada acidentalmente com bastante frequencia.
* De Aerial para Corkscrew, é necessário colidir contra alguma coisa vetical. Pousa à frente do local correto ou igual a um Aerial comum. Em alguns casos pode-se começar o Corkscrew dando um toque no freio em alta velocidade pouco antes de perder contato com o chão, essa dica também funciona para Spin.
* De Aerial para Rolling Madness, Spin Off ou Spinning Mix. Deixe o 1/4 de loop em uma altura média. O Spin Off tem tendência a pousar de ponta-cabeça... Qual será a manobra? Depende do mapa, do carro, da situação. É interessante testar algumas vezes.
* De Aerial para manobras pequenas. Considere que há espaço vazio ao fundo. Largue o 1/4 de loop em um ponto muito baixo em alta velocidade. O resultado é bastante aleatório. Positivo em três estratégias: Farmar combo, pouco tempo restante ou se já queimou todas as manobras grandes.


Twisted Evil Existe um truque para fazer o carro de Stadium girar rápido no Aerial. Colidir lateralmente com o carro na vertical. A manobra é destrambelhada, às vezes vira Corkscrew ou outra manobra, reseta o combo ou pousa em locais escrotos.


Twisted Evil Coast é fantástico para dar aéreos de marcha ré.


Twisted Evil Largada ou checkpoint no ar? Você pode usar dar respawn várias vezes no início da partida para farmar Combo. Em alguns mapas o ganho é tão absurdo que da 1ª vez alguns jogadores pensaram se tratar de cheat (sério, me acusaram no fórum e tudo lol ).


Twisted Evil Você não é obrigado a seguir o roteiro oferecido pelo mapa, faça o que dá mais pontos.


Twisted Evil Um respawn estratégico muitas vezes se paga, especialmente quando as manobras grandes estão perto do início.


Twisted Evil Os wrecks só são ruins quando a manobra é grande. Em manobras pequenas eles se transformam em vantagem para incrementar o combo. Tanto melhor se o carro quicar várias vezes.


Twisted Evil O carro do Canyon tem Aircontrol, sim.


Twisted Evil Pousar reto é bom, mas pousar reto e inclinado é melhor. Com isso pode-se fazer um manobra extra quicando, por exemplo, um Master ou um Straight. O controle é pobre e muitas vezes o resultado é aleatório. Em Stadium e Bay o carro deve pousar inclinado no sentido do comprimento para emendar um Flip, Backflip, Flip Flap ou Flipping Chaos. Em Canyon e Coast, inclinado lateralmente, para emedar uma manobra como Roll, Rolling Madness, Twister, Free Style, entre outras. Já no Island essa técnica é mais difícil e tende a levar a pousos de ponta cabeça.


Twisted Evil Apenas TM United: o cenário Stadium possui um imenso globo envolvendo o estádio. Pode-se ganhar pontos ao pousar no globo. A queda leva mais de um minuto. Eu já fiz um 6120º e acredito que manobras maiores sejam possíveis.


Twisted Evil Apenas TM2: No painel "World Records", tanto no modo solo quanto no modo MultiPlayer, clique no nick dos jogadores para ver suas manobras.


Twisted Evil Não existe pontuação negativa no modo ReachScore. É só um bug do display. Não é necessário evitar checkpoints no início do mapa.


Twisted Evil Não tenho mais nenhuma dica na cabeça, mas vou finalizar com um comentário sobre a 1ª dica: Mapas podres existem em todos os modos do TrackMania. Existem muitos mapas aleatórios no Stunts, mas também existem muitos mapas bons. A arte de dominar o modo Stunts inclui decisão rápida e estratégia. Ao deixar o chão você pode decidir o tipo de manobra, o ângulo, etc. E também o local onde você vai tocar o chão. Você pode se atirar contra um paredão irregular e apostar em alguma manobra imprevisível, ou uma manobra segura em um terreno mais propício. O Stunts envolve muita improvisação. Com uma rampa apontando contra uma parede você fazer um tímido Basic Jump, ou pode sair da rampa virando um Rolling Madness 180º, bater de costas na parede, dar um Flip Flap, pousar de ponta-cabeça no chão e finalizar com um Master Flip. Muitos jogadores estão habituados a mapas padronizados, como Tech, FullSpeed, SpeedTech. O Stunts usa (chocantemente) todos os recursos do TrackMania, nessa época de falta de novidades na franquia, esse modo pode ser uma ótima maneira de renovar o interesse no jogo.
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